Archiv des Autors: Silvia Härtel

Tag 7-1

Ihr konntet den nächsten Ort entschlüsseln und steuert nun euer Boot in Richtung Anlegeplatz am Wannsee.

Hütet euch vor Moby Dick, stand in der Nachricht. Wer ist bitte Moby Dick? In eurer Fantasie denkt ihr dabei an den alten Film mit dem weißen Wal. Gibt es etwa in Seglentzor auch so einen weißen Wal? Ein fernes Licht im Nebel lässt euch aus euren Gedanken hochschrecken. Die Welt flackert und ein Blick auf dem Ring verrät euch, dass ihr mal wieder die Welten gewechselt habt. Doch das Licht in der Ferne ist immer noch da und kommt stetig näher. Schemenhaft erkennt ihr ein riesiges schiffähnliches Ungetüm mit einer brüllenden Besatzung. Piraten? Die Umrisse werden mit jeden Meter klarer und nun erkennt ihr auch die scharfen Zähne des Schiffes, dass irgendwie zu leben scheint. Das muss Moby Dick sein. Oh verdammt, was tut ihr jetzt nur? Ihr schnappt euch die Paddel und macht, dass ihr wegkommt. In diesem Moment wird es dunkler und dunkler um euch herum und ihr werdet in einen Strudel reingezogen, mit euch auch Moby Dick. Ihr landet in einer Art Kanalisation oder unterirdischem Labyrinth. Findet den Weg zum Ausgang. Ihr seid in der Mitte des Labyrinthes gelandet.

Ihr habt den Weg gefunden und seit an einem Tor angekommen. Neben dem Tor ist eine Tafel auf der steht…

Gebt die ersten beiden Worte, die Ihr rufen sollt ein und seht, wie es weiter geht… (schreibt alles klein und so wie es geschrieben steht)

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tag 7-3-2

Ihr habt euch entschieden. Aufgeregt wartet ihr, hinter den Büschen verborgen, auf den Moment, wo die Wache für kurze Zeit seinen Posten verlässt, um abgelöst zu werden. Als es endlich soweit ist, lauft ihr so leise wie ihr könnt in den Garten, doch was ihr da seht, lässt euch das Blut in den Adern gefrieren. Direkt vor euch feiern eine Horde von Orks und ihr lauft mitten in sie hinein. „Was haben wir denn da? Menschen, darf ich sie fressen Boss?“ sagt einer und packt euch an eurem Genick. Aus der Gruppe löst sich ein größerer Ork und sagt „Nein der dunkle König wird sie sich sicher ansehen wollen. Ab in den Kerker mit ihnen.“

Ein riesengroßes Dankeschön gehen an dieser Stelle an Bakura, das wir diese Zeichnung verwenden durften.

 

Ihr habt keine Chance und obwohl ihr zappelt und versucht euch zu befreien, werden ihr gnadenlos in den Kerker verschleppt und regelrecht hineingeworfen, bevor die Tür mit einem Klicken zuschnappt.

Tja und was nun? Aber was ist das? Das Schloss ist kein normales Schloss. Das sieht aus wie ein Rätsel.


Na das schafft ihr doch zu lösen. Doch besser ist, ihr benutzt dieses Mal doch den Unsichtbarkeitszauber, um in den Garten zu kommen.

 

 

 

 

 

 

 

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Tag 6-3-2

 

b) Zauberspruch

Gedacht, getan. Ihr benutzt den Zauberspruch und seht dabei im Wasser, wie ein helles Licht immer näher zu kommen scheint. Mit einem “Platsch” und einem “Klong” landet eine dreckige alte Flasche in euren Boot. Eine Flasche? Beim näheren Betrachten seht ihr, dass diese Flasche eine merkwürdig schwarze Schriftrolle enthält. Ihr fummelt die Schriftrolle aus seiner dreckigen Hülle und rollt sie auseinander…

 

Das war für heute erst einmal genug Aufregung. Morgen geht es weiter!

 

 

 

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Tag 6-3


Super, ihr habt das Rätsel gelöst und begebt euch sofort mit Hilfe des kleinen Bootes auf den Weg Richtung Grunewald Turm. Bei dem, wie euch die Koordinaten verraten haben mitten auf der Havel im Wasser etwas versenkt worden ist.

Dort angekommen überlegt ihr, wie ihr am besten an das Versteckte gelangen könnt. 

 

 

Sucht eine der drei Möglichkeiten aus und klickt drauf:

a) tauchen

b) Zauberspruch benutzen

c) eine Angel bauen und angeln

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tag 6-3-3

 

c) Eine Angel bauen

Mmmmhhhh! Ihr seid mitten auf dem Wasser und habt leider vergessen Dinge mitzunehmen, aus denen ihr eine Angel bauen könnt. Auch in eurem Rucksack befinden sich keine wirklich hilfreichen Dinge. Ihr überlegt noch mal neu.

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