Archiv der Kategorie: Escape Game

Tag 17-1

Diese Portalreisen sind doch immer wieder eine Sache für sich. Man wird schwerelos und euer Magen schlägt Purzelbäume, während ihr durch einen glitzernden Strudel fliegt.

Mit einem leisen Plop, spuckt euch das Portal regelrecht aus und ihr purzelt direkt in einen großen Strohballen hinein. Hustend und noch leicht schwindelig, versucht ihr euren Mund vom Stroh zu befreien und versucht  ein klares Bild vor Augen zu bekommen. Knabbert da etwas an euch? Als es euch gelingt euch soweit zu fassen, dass ihr nicht mehr verschwommen seht, seht ihr, dass ihr mitten im Ziegengehege gelandet seid. Einen Blick auf euren Ring verrät euch, dass ihr euch in eurer Welt befindet. Ohje, schnell raus aus dem Gehege, was ist, wenn ihr erwischt werdet ? Das könnte eine Menge Ärger bedeuten. Wo seid ihr?

Während ihr über den Zaun klettert, beginnt die Welt wieder zu flackern und euer Ring fängt an zu leuchten. Ist das Jahrmarkt – Musik, die ihr da hört? Und riecht ihr da etwa Zuckerwatte?

„Hereinspaziert hereinspaziert, kommt ruhig näher.“

Vor euch stehen komplett in grell-bunter Kleidung drei lustig aussehende Wesen, die mit ihren Ohren und den aufgeregt hin und her wedelnden Schwänzen, irgendwie an Hunde erinnern.

„Hier für euch, esst!“ damit reicht das Wesen mit schwarzem Fell überzogenen, kleinen Spitzohren jeden von euch einen Stab mit rosa Zuckerwatte. Weil ihr hungrig seid und Zuckerwatte echt lecker ist, greift ihr beherzt zu. Irgendwas scheint komisch zu sein. Ihr fühlt euch plötzlich so aufgeregt. Warum seid ihr nochmal hier? Aber bevor ihr eure Gedanken ordnen könnt, steht schon das andere mit rötlichem Fell überzogene Wesen mit Knickohren vor euch, welche auf lustige Weise mal stehen, mal schlapp herunter hängen. „Kommt, kommt, wir wollen spielen. Wir bieten euch eine Menge Spaß. Lasst euch von uns in die Welt der Rätsel entführen. Esst von eurer Zuckerwatte!“

Spielen hört sich gut an, denkt ihr euch und folgt den lustigen Wesen, die ein paar Schritte vor euch laufen und aufgeregt die Köpfe zusammenstecken.

„Hab ich es euch nicht gesagt, heute kommt noch jemand.“ „Ja, aber dass noch mehr Menschen hier auftauchen, hätte ich nicht gedacht.“ „ Naja, der eine hat mir allerdings gründlich den Spaß verdorben mit seiner Drohung, uns Orks auf den Hals zu hetzen, aber ja vielleicht schaffen es ja diese hier. Sie sehen nett aus. Das wird ein Spaß!“

Ihr befindet euch, wie ihr wahrscheinlich schon erraten habt, mitten im Gemeindepark Lankwitz! Die Frage ist nun, von wann bis wann wurde der Park gebaut? Gebt es bitte wie folgt ein Jahreszahl1 – Jahreszahl2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Tag 16-1

Einzigartig schön sieht die Welt von hier oben aus. Ihr sitzt sicher auf Lugias Rücken und folgt der Spur der Fledermaus. Sie ist schon weit weg, denn sehen tut ihr sie nicht. Lugia fliegt ruhig und gleichmäßig dahin. Es ist wie als wenn Lugia durch die Luft gleitet statt fliegt, so wenig bekommt ihr von den Flugbewegungen mit.

Eurer Weg führt kreuz und quer über Steglitz-Zehlendorf und seine Nachbarbezirke. Die Aussicht ist, toll aber wo ist der Dieb und die Fledermaus? Lugia setzt zur Landung an auf einer großen runden Wiese. Es sieht aus wie ein Park. Es gibt mehrere Wege aus hellem Sand. Am einen Ende ist ein Brunnen und am anderen Ende ein fast rundes Gebäude. Lugia landet auf der großen Wiese.

„Hier endet die Spur. Ich kann ganz deutlich riechen, dass die Fledermaus hier gelandet ist, aber dann verliert sich die Spur. Euer Dieb scheint hier abgesetzt worden zu sein. Sein Ring der Macht, verhindert, dass ich seine Spur aufnehmen kann.“ ertönt Lugias Stimme in euren Köpfen, während ihr von dem mächtigen Rücken klettert. „Solltet ihr mich je wieder brauchen, dann wisst ihr, wie ihr mich rufen könnt.“ sagt der Drache noch, bevor er mit einem gewaltigen Schwingen der Flügel wieder aufsteigt und kurz darauf zwischen den Wolken verschwindet.

Die Welt um euch herum flackert und als sie wieder zum Stillstand kommt, könnt ihr gerade noch einer Frisbee ausweichen, die gerade so, einen unmittelbar neben euch stehenden, nummerierten Stuhl verfehlt. .„Hey, ihr steht mitten in unserem Spielfeld“ ruft eine Stimme von rechts. –  „Ahh, ihr seid es, schön dass ihr da seid, bei uns wurde was für euch abgegeben.“ ihr dreht euch um und vor euch steht das Team von Moving Youth bestehend aus Silvia, Holger und Vanny, wie auch noch zwei weitere Fachkräfte der Käseglocke, bestehend aus Maren und Tina mit ein paar Kindern und Jugendlichen, die wohl gerade alle ein Match Frisbee-Golf spielen. 

Silvia holt aus ihrem rotem Poncho eine mit dem Zeichen der Königin versiegelte Schriftrolle hervor und reicht sie euch. Mit einem kurzen Knack, brecht ihr das Siegel auf, entrollt diese, auf der, in der geschwungenen Schrift der Königin geschrieben steht:

In welches Haus müsst ihr gehen (so wie es geschrieben steht)?

 

 

 

 

 

 

 

 

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