Wir werden Ihnen hier nicht verraten, wie die Lösungen sind, sondern nur ein paar Tipps geben, die Sie vielleicht auf die richtige Fährte bringen!
Hier finden Sie die Tipps für die Tage 16 – 20:
Tag 16:
16-1:
Dieser Code sollte am 16´ten Tag kein Problem mehr sein. Ansonsten schaut einfach mal hier nach…
16-2:
In Seglentzor tummeln sich allerlei Wesen der mystischen Welten. Elfen, Zwerge, Goblins, Orks und vieles mehr. Jedes Volk hat seine eigene Sprache und auch seine eigenen Zahlen. Das sollte könnte euch helfen, die richtige Sprache zu finden.
16-3:
Ihr seid im schönen Lankwitz unterwegs. Die Turmfalken machen ihrem Namen alle Ehre, da sie wirklich in einem Turm eines ganz besonderem Gebäudes wohnen. Wenn man bei der Käseglocke auf die Leonorenstraße geht und die Straße hinabschaut in Richtung Marienfelde, kann man das Gebäude sehen.
16-4:
Das Alchimistenalphabet ist hier wieder gefragt. Wenn Sie es nicht zur Hand haben, dann schauen Sie einfach mal hier…
16-5:
Ihr müsst die Leonorenstraße wieder zurück, aber eurer Ziel befindet sich auf der anderen Straßenseite der Käseglocke. Das Wappen von Lankwitz ist an der Hauswand an einem besonderen Ort, wo viele Menschen es sehen, ohne es richtig wahrzunehmen, weil sie sich dafür interessieren, was die Zeit zeigt.
Tag 17:
17-1:
Hier ist wieder eine Suchmaschine gefragt für das grosse WWW. Es geht um den Gemeindepark Lankwitz.
17-2:
Hier haben wir schon eine kleine Rechenaufgabe hinterlegt. Für alle, die es nicht mehr so recht wissen oder wahlweise in der Schule noch nicht hatten, die erste Aufgabe dieser Rechenaufgabe ist eine Wurzel. Die muss man ziehen (so nennt sich das). Bei einer solchen Wurzel geht es immer darum herauszufinden, welche Zahl mit sich selbst multipliziert, die Zahl ergibt, die unter der Wurzel steht. Hier ein Beispiel: √400 = 20 das heißt 20 x 20 = 400. In unserer Aufgabe ist es die 144! Welche Zahl mit sich selbst multipliziert ist 144? – Wenn diese Nuss geknackt ist, dann nur noch an Punkt- vor Strichrechnung denken und schon kann man sich die Anzahl der Beine errechnen oder halt zählen – und hier an die anderen Beine denken, die nicht zu den Tieren gehören.
17-3:
Noch mehr helfen als wir es schon getan haben können wir hier wirklich nicht. Befragt das große WWW! 😉
17-4:
Auch hier hilft nur im großen WWW nachzuschauen. Die Information habt ihr wahrscheinlich schon gefunden.
17-5:
Die Rechnung geht davon aus, das ihr alle Enten angelt, ohne, das eine zurückgeworfen wird. Ihr habt ausreichend Freikarten, um das dies gelingen kann. Zur Erinnerung der Prozentrechnung, hier die Formel: W= G x p / 100. Nun braucht es nur die Grauenzellen, was was ist. Ein kleiner Tipp an dieser Stelle „p“ ist immer die Zahl, wo sich das “ % “ zu gesellt. 😉
17-6:
Ihr hattet 30 Freikarten für das Entenangeln. Es gab 500 Enten. 20 Enten konntet ihr mit einer Freikarte angeln. Wie viele habt gebraucht, um alle 500 Enten zu angeln? Nun zieht diese Summe von den 30 ab und ihr habt die erste Zahl. Nun ist die zweite Frage, was macht die Gondel eines Kettenkarussells. Wenn ihr das nicht wisst, macht ein kleines Experiment.
Bindet einen Knopf an einen Bindfaden. Lasst den Knopf bei ausgestrecktem Arm nach unten hängen. Macht aus dem Handgelenk leichte kreisende Bewegungen, sodass der Faden in Schwingungen kommt. Wohin bewegt sich der Knopf? Das gleiche macht auch die Gondel beim Kettenkarussell.
17-7:
Ihr habt schon genug für heute knobeln müssen, da dürft ihr auch mal einfach nur die Geschichte genießen. 😊
Tag 18:
18-1:
Sucht nach einem blauen Dreieck auf einem orangefarbenen Kreis und ihr werdet fündig werden, was für Gebäude damit gekennzeichnet sind. – Ihr seid immer noch im Gemeindepark Lankwitz und das Gebäude ist südlich von euch. Wenn ihr ein wenig den Gemeindepark ran zoomt, solltet ihr es eingezeichnet bekommen.
18-2:
Hier ist wieder in zwei Schritten zu knobeln. Schritt 1: Übersetzen der Nachricht! Was war das noch gleich für eine Sprache? – Schritt 2: Überlegen, welcher der Räume gemeint sein könnte. Tipp: Streicht alle Räume weg, die es nicht sein können! Es wird nur einer oder zwei übrig bleiben, aber im Idealfall nur einer.
18-3:
Ihr seid aus dem Gemeindepark beim Restaurant Marco Polo herausgekommen. Welche Straße seid ihr dann lang gelaufen? Und wie ist der vollständige Name von dem Mann, dessen Nachname diese Straße trägt?
18-4:
Den Zauberspruch habt ihr heute erst bekommen. Ihr habt ihn auf der ersten Seite des heutigen Tages entschlüsselt. Schaut hier…
18-5:
Hier gibt es nichts zum Knobeln, nur zum Lesen. 😊
Tag 19:
19-1:
Schaut euch die Zeilen und Spalten genau an, speziell die, welche keine roten Felder hat. Schaut was sie gemeinsam haben, schaut dabei auf die Stäbchen und die Farben. Ansonsten kann unser Hinweis vielleicht auch helfen, den wir hinterlegt haben. – Hinweis: Es sollen nur die Felder ausgefüllt werden, die rot sind, die anderen bleiben frei.
19-2:
Gebt die Koordinaten einfach in Googlemaps ein und ihr werdet zu einem besonderen Ort geführt. Gesucht wird die Bezeichnung des Ortes, nicht sein eigener Name.
19-3:
Der Code ist euch bekannt. Solltet Ihr ihn nicht mehr zur Hand haben, dann schaut doch einfach hier…
19-4:
Der Code ist bekannt! Ihr findet ihn hier! Aber was meint es, mit den kurzen und den langen Tönen? Der bekannteste Code an dieser Stelle ist dreimal kurz – dreimal lang – dreimal kurz! Und hilft das?
19-5:
Das Alchimistenalphabet. Es sollte bekannt sein, wenn nicht schaut hier… Hinweis: Bewahrt euch den Spruch auf, ihr werdet ihn vielleicht noch brauchen. 😉
Tag 20:
20-1:
Rechnet hier in verschiedenen Abschnitten. Ein möglicher Weg wäre, erst einmal die Anzahl der Säcke, die es braucht für eine Höhe von 1,20 m auszurechnen. Im zweiten Schritt die Anzahl der Säcke, die es braucht, um auf eine Breite von 3,00 m zu kommen. Und dann kann man ausrechnen, wenn x-Säcke die Höhe ausmachen und y-Säcke die Breite, wie viele man dann stapeln muss, da muss man dann einfach nur die x-Säcke mit den y-Säcken multiplizieren oder man addiert und addiert und addiert solange, bis es passt. – Hat man nun die Anzahl der Säcke, muss das ganze nur noch mit der Anzahl der Eimer multipliziert werden und man hat alle Zahlen beieinander.
20-2:
Der erste Teil:
Das Alchimistenalphabet verfolgt euch im Moment. Wenn ihr es nicht mehr zu Hand habt, dann findet ihr es hier…
Der zweite Teil:
Hier ist Recherche gefragt. Notiert euch die Zahlen, die hinter euren Antworten stehen, ihr werdet sie noch brauchen.
20-3:
Das Rätsel für diesen Code ist eine Seite zurück, die Fragen zum Königsgraben.
20-4:
Keine Rätsel, keine Codes! Einfach ein wenig Zeit für eine Party! 🥳